Les fondamentaux du jeu vidéo et de l'esport.
Le point de départ du socle commun : comprendre la première industrie culturelle du pays, ses acteurs, ses modèles économiques et ses publics.
- Durée
- 10 h 55dans le socle commun, en libre accès
- Modules
- 7et 27 cours de 20 à 30 minutes
- Langues
- FR · EN · EScontenus natifs, 35+ langues d'interface
- Preuve
- Badgepar module, et attestation vérifiable
Ce que couvre le programme.
Le jeu vidéo a réalisé 5,9 milliards d'euros de chiffre d'affaires en France en 2025. 40,2 millions de Français jouent, soit 73 % des 10-80 ans. Ce programme donne les repères pour en parler juste.
- Le marché : histoire express, chiffres clés, segments console, PC, mobile et cloud, genres de jeu ;
- les acteurs : développeurs, éditeurs, plateformes, médias et créateurs ;
- les modèles économiques : premium, free-to-play, live service, abonnements, publicité ;
- l'esport : définitions, disciplines, niveaux de pratique, ligues, équipes, organisateurs ;
- les audiences : démographie, live et VOD, mobile, mesure d'audience.
Sources : SELL, marché français 2025 ; SELL et Médiamétrie, Les Français et le jeu vidéo 2025.
7 modules, 27 cours.
Des micro-cours de 20 à 30 minutes, chacun conclu par un quiz.
- Module 1 · 1 h 35
L’industrie du jeu vidéo : panorama
- Histoire express du jeu vidéo
- Chiffres clés et géographie du marché
- Console, PC, mobile, cloud : les segments
- Genres et formats de jeu
- Module 2 · 1 h 40
Acteurs et chaîne de valeur
- Développeurs et éditeurs : qui fait quoi
- Plateformes et distribution
- Le rôle pivot de l’éditeur en esport
- Médias, créateurs et plateformes de diffusion
- Module 3 · 1 h 35
Modèles économiques
- Premium, free-to-play et live service
- Microtransactions, season pass, cosmétiques
- Abonnements et publicité
- Lire un modèle économique : cas guidé
- Module 4 · 1 h 35
De la pratique au sport électronique
- Qu’est-ce que l’esport ? Définitions
- Disciplines et titres compétitifs
- Amateur, semi-pro, professionnel
- Esport et sport traditionnel : convergences
- Module 5 · 1 h 35
L’écosystème esport
- Éditeurs, ligues et circuits
- Équipes, joueurs et staff
- Organisateurs de tournois (TO)
- Fans, communautés et culture
- Module 6 · 1 h 35
Audiences et consommation
- Démographie des audiences
- Watch-time, live et VOD
- Le mobile et les nouveaux publics
- Mesurer une audience esport
- Module 7 · 1 h 20
Atelier de veille, mise à jour et livrable transversal
- Identifier les sources fiables et limites
- Mettre à jour un cas ou un chiffre
- Produire une fiche de synthèse actionnable
Ce que vos apprenants en retirent.
Parler le langage du secteur
Les bons mots, les bons ordres de grandeur, les bons acteurs : de quoi tenir une conversation avec un éditeur ou un club.
Lire un modèle économique
Savoir d'où vient l'argent, qui le capte et comment il circule entre éditeurs, plateformes, équipes et marques.
Préparer la suite
Une base commune pour les autres programmes, comme les jeux phares ou l'esport responsable.
Programme 1 sur 8, 10 h 55.
Ce programme fait partie du socle commun. Le socle commun est une base de connaissances en libre accès pour chaque apprenant. Il n'a rien d'obligatoire : chacun y puise selon ses besoins. La vraie valeur de la plateforme, ce sont les 40 heures que nous créons pour votre école ou votre organisation.
Il est accessible sur la plateforme LMS à vos couleurs ou dans votre LMS au format SCORM. Programme suivant : Les jeux phares, vol. 1 : MOBA et FPS.
Vos 40 heures sur mesure peuvent prolonger ce programme. Parlons de vos besoins.
Construire mes 40 heures →Vos questions
Faut-il être joueur pour suivre ce programme ?
Non. Il est pensé pour des apprenants qui ne jouent pas, comme pour des joueurs qui veulent comprendre l'industrie derrière leurs jeux.
Par quel programme commencer ?
Par celui-ci, si l'apprenant découvre le secteur. Il pose les bases utilisées dans les autres programmes du socle commun.
Le contenu suit-il l'actualité ?
Oui. Chaque programme se termine par un atelier de veille, et les contenus sont revus au moins une fois par an.
Continuer la partie.
- Programme 2Les jeux phares, vol. 1League of Legends, Dota 2, Counter-Strike 2, Valorant : jeux, règles et circuits.Découvrir →
- Programme 4Esport responsableInclusion, accessibilité, modération, santé, intégrité, RSE.Découvrir →
- CatalogueProgrammesLe socle commun : 8 programmes, 44 modules, 165 cours en libre accès.Découvrir →
- OffreFormation sur mesureUn cours, un module ou un cursus complet, conçu pour vos objectifs.Découvrir →
- Pour quiÉcoles et universitésSix modules créés pour chaque programme, sans toucher à vos maquettes.Découvrir →
- OffreConférences et masterclassesConférences, séminaires et masterclasses pour vos événements et vos équipes.Découvrir →
Les contenus sont écrits par les équipes de STAKRN, actives depuis 2016 dans le jeu vidéo, l'esport et l'influence.
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Objectifs de chaque cours, exemples de quiz, et des idées de modules sur mesure pour aller plus loin. Réponse sous 48 h ouvrées.
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