Les jeux phares, vol. 1 : MOBA et FPS.
On ne vend pas un partenariat sur un jeu qu'on ne comprend pas. Ce programme présente les quatre grands jeux MOBA et FPS qui portent une large part de l'esport mondial.
- Durée
- 7 h 40dans le socle commun, en libre accès
- Modules
- 5et 19 cours de 20 à 30 minutes
- Langues
- FR · EN · EScontenus natifs, 35+ langues d'interface
- Preuve
- Badgepar module, et attestation vérifiable
Ce que couvre le programme.
Les finales de League of Legends ont rassemblé jusqu'à 6,75 millions de spectateurs simultanés lors des Worlds 2025. Derrière ces chiffres, il y a des jeux, des règles et des circuits qu'il faut connaître.
- League of Legends : Riot Games, déroulé d'une partie, LEC et Worlds ;
- Dota 2 : Valve, spécificités du jeu, The International ;
- Counter-Strike 2 : histoire, économie de round, Majors et circuit ;
- Valorant : agents, formats, circuit VCT et régionalisation ;
- pour chaque jeu : comment se lancer et qui suivre.
Sources : Esports Charts, décembre 2025.
5 modules, 19 cours.
Des micro-cours de 20 à 30 minutes, chacun conclu par un quiz.
- Module 1 · 1 h 35
League of Legends
- Histoire et éditeur (Riot Games)
- Règles et déroulé d’une partie
- Écosystème compétitif (LEC, Worlds)
- Comment se lancer et qui suivre
- Module 2 · 1 h 35
Dota 2
- Histoire et éditeur (Valve)
- Règles et spécificités
- The International et le circuit
- Comment se lancer et qui suivre
- Module 3 · 1 h 35
Counter-Strike 2
- Histoire de Counter-Strike
- Règles et économie de round
- Majors et circuit (tiers TO)
- Comment se lancer et qui suivre
- Module 4 · 1 h 35
Valorant
- Histoire et éditeur (Riot Games)
- Règles, agents et formats
- Circuit VCT et régionalisation
- Comment se lancer et qui suivre
- Module 5 · 1 h 20
Atelier de veille, mise à jour et livrable transversal
- Identifier les sources fiables et limites
- Mettre à jour un cas ou un chiffre
- Produire une fiche de synthèse actionnable
Ce que vos apprenants en retirent.
Choisir le bon jeu
Chaque titre a son public, son calendrier et ses règles d'accès pour les partenaires.
Comprendre une compétition
Lire un format de ligue ou de tournoi, et savoir ce qui fait l'audience.
Dialoguer avec une équipe
Connaître les codes avant de rencontrer un club, un joueur ou un organisateur.
Programme 2 sur 8, 7 h 40.
Ce programme fait partie du socle commun. Le socle commun est une base de connaissances en libre accès pour chaque apprenant. Il n'a rien d'obligatoire : chacun y puise selon ses besoins. La vraie valeur de la plateforme, ce sont les 40 heures que nous créons pour votre école ou votre organisation.
Il est accessible sur la plateforme LMS à vos couleurs ou dans votre LMS au format SCORM. Programme suivant : Les jeux phares, vol. 2 : sport, battle royale, mobile, combat.
Vos 40 heures sur mesure peuvent prolonger ce programme. Parlons de vos besoins.
Construire mes 40 heures →Vos questions
Faut-il connaître ces jeux pour suivre le programme ?
Non. Le programme part de zéro et explique chaque jeu sans jargon inutile.
Quelle différence avec le volume 2 ?
Le volume 1 couvre les MOBA et les FPS. Le volume 2 couvre les jeux de sport, Rocket League, Fortnite, le mobile et les jeux de combat.
Le contenu suit-il l'actualité ?
Oui. Chaque programme se termine par un atelier de veille, et les contenus sont revus au moins une fois par an.
Continuer la partie.
- Programme 3Les jeux phares, vol. 2EA Sports FC, Rocket League, Fortnite, mobile, jeux de combat.Découvrir →
- Programme 1Fondamentaux du jeu vidéo et de l'esportIndustrie, acteurs, modèles économiques, audiences : la culture de base.Découvrir →
- CatalogueProgrammesLe socle commun : 8 programmes, 44 modules, 165 cours en libre accès.Découvrir →
- Pour quiEntreprisesFormer vos équipes marketing, sponsoring et commerciales au gaming.Découvrir →
- Pour quiClubs et organisations sportivesClubs, fédérations, agences : relier sport et esport.Découvrir →
- OffrePlateforme LMS40 h créées pour vous, un socle de 70 h, un Coach Expert IA, à vos couleurs.Découvrir →
Les contenus sont écrits par les équipes de STAKRN, actives depuis 2016 dans le jeu vidéo, l'esport et l'influence.
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