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STAKRN Education Hablemos
Programa 01 · 10 h 55

Los fundamentos del videojuego y los esports.

El punto de partida de la base común: comprender la primera industria cultural de Francia, sus actores, sus modelos de negocio y sus públicos.

Duración
10 h 55en la base común, en libre acceso
Módulos
7y 27 cursos de 20 a 30 minutos
Idiomas
FR · EN · EScontenidos nativos, 35+ idiomas de interfaz
Prueba
Insigniapor módulo, y certificado verificable
Lo esencial

Lo que cubre el programa.

El videojuego facturó 5.900 millones de euros en Francia en 2025. 40,2 millones de franceses juegan, el 73 % de las personas de 10 a 80 años. Este programa da las referencias para hablar de ello con precisión.

  • El mercado: historia exprés, cifras clave, segmentos consola, PC, móvil y cloud, géneros de juego;
  • los actores: desarrolladores, editores, plataformas, medios y creadores;
  • los modelos de negocio: premium, free-to-play, live service, suscripciones, publicidad;
  • los esports: definiciones, disciplinas, niveles de práctica, ligas, equipos, organizadores;
  • las audiencias: demografía, directo y VOD, móvil, medición de audiencias.

Fuentes: SELL, mercado francés 2025; SELL y Médiamétrie, Les Français et le jeu vidéo 2025.

Módulos y cursos

7 módulos, 27 cursos.

Microcursos de 20 a 30 minutos, cada uno con un quiz final.

  • Módulo 1 · 1 h 35

    La industria del videojuego: panorama

    • Historia exprés del videojuego
    • Cifras clave y geografía del mercado
    • Consola, PC, móvil, cloud: los segmentos
    • Géneros y formatos de juego
  • Módulo 2 · 1 h 40

    Actores y cadena de valor

    • Desarrolladores y editores: quién hace qué
    • Plataformas y distribución
    • El papel central del editor en los esports
    • Medios, creadores y plataformas de difusión
  • Módulo 3 · 1 h 35

    Modelos de negocio

    • Premium, free-to-play y live service
    • Microtransacciones, pases de temporada, cosméticos
    • Suscripciones y publicidad
    • Leer un modelo de negocio: caso guiado
  • Módulo 4 · 1 h 35

    De la práctica al deporte electrónico

    • ¿Qué son los esports? Definiciones
    • Disciplinas y títulos competitivos
    • Amateur, semiprofesional, profesional
    • Esports y deporte tradicional: convergencias
  • Módulo 5 · 1 h 35

    El ecosistema de los esports

    • Editores, ligas y circuitos
    • Equipos, jugadores y staff
    • Organizadores de torneos (TO)
    • Fans, comunidades y cultura
  • Módulo 6 · 1 h 35

    Audiencias y consumo

    • Demografía de las audiencias
    • Tiempo de visionado, directo y VOD
    • El móvil y los nuevos públicos
    • Medir una audiencia de esports
  • Módulo 7 · 1 h 20

    Taller de vigilancia, actualización y entregable transversal

    • Identificar fuentes fiables y sus límites
    • Actualizar un caso o una cifra
    • Elaborar una ficha de síntesis práctica
Para qué sirve

Lo que sus alumnos se llevan.

  • Hablar el lenguaje del sector

    Las palabras adecuadas, los órdenes de magnitud correctos, los actores clave: lo necesario para conversar con un editor o un club.

  • Leer un modelo de negocio

    Saber de dónde viene el dinero, quién lo capta y cómo circula entre editores, plataformas, equipos y marcas.

  • Preparar lo que viene

    Una base común para los demás programas, como los juegos clave o los esports responsables.

En el itinerario

Programa 1 de 8, 10 h 55.

Este programa forma parte de la base común. La base común es una base de conocimientos en libre acceso para cada alumno. No tiene nada de obligatorio: cada uno la consulta según sus necesidades. El verdadero valor de la plataforma son las 40 horas que creamos para su escuela o su organización.

Está disponible en la plataforma LMS con sus colores o en su LMS en formato SCORM. Programa siguiente: Juegos clave, vol. 1: MOBA y FPS.

Sus 40 horas a medida pueden prolongar este programa. Hablemos de sus necesidades.

Construir mis 40 horas →
Preguntas frecuentes

Sus preguntas

¿Hay que ser jugador para seguir este programa?

No. Está pensado para alumnos que no juegan, y también para jugadores que quieren entender la industria que hay detrás de sus juegos.

¿Por qué programa empezar?

Por este, si el alumno descubre el sector. Sienta las bases que se usan en los demás programas de la base común.

¿Sigue el contenido la actualidad?

Sí. Cada programa termina con un taller de vigilancia, y los contenidos se revisan al menos una vez al año.

Contact

Reciba el detalle.

Objetivos de cada curso, ejemplos de quiz e ideas de módulos a medida para ir más lejos. Respuesta en 48 h laborables.

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