Los fundamentos del videojuego y los esports.
El punto de partida de la base común: comprender la primera industria cultural de Francia, sus actores, sus modelos de negocio y sus públicos.
- Duración
- 10 h 55en la base común, en libre acceso
- Módulos
- 7y 27 cursos de 20 a 30 minutos
- Idiomas
- FR · EN · EScontenidos nativos, 35+ idiomas de interfaz
- Prueba
- Insigniapor módulo, y certificado verificable
Lo que cubre el programa.
El videojuego facturó 5.900 millones de euros en Francia en 2025. 40,2 millones de franceses juegan, el 73 % de las personas de 10 a 80 años. Este programa da las referencias para hablar de ello con precisión.
- El mercado: historia exprés, cifras clave, segmentos consola, PC, móvil y cloud, géneros de juego;
- los actores: desarrolladores, editores, plataformas, medios y creadores;
- los modelos de negocio: premium, free-to-play, live service, suscripciones, publicidad;
- los esports: definiciones, disciplinas, niveles de práctica, ligas, equipos, organizadores;
- las audiencias: demografía, directo y VOD, móvil, medición de audiencias.
Fuentes: SELL, mercado francés 2025; SELL y Médiamétrie, Les Français et le jeu vidéo 2025.
7 módulos, 27 cursos.
Microcursos de 20 a 30 minutos, cada uno con un quiz final.
- Módulo 1 · 1 h 35
La industria del videojuego: panorama
- Historia exprés del videojuego
- Cifras clave y geografía del mercado
- Consola, PC, móvil, cloud: los segmentos
- Géneros y formatos de juego
- Módulo 2 · 1 h 40
Actores y cadena de valor
- Desarrolladores y editores: quién hace qué
- Plataformas y distribución
- El papel central del editor en los esports
- Medios, creadores y plataformas de difusión
- Módulo 3 · 1 h 35
Modelos de negocio
- Premium, free-to-play y live service
- Microtransacciones, pases de temporada, cosméticos
- Suscripciones y publicidad
- Leer un modelo de negocio: caso guiado
- Módulo 4 · 1 h 35
De la práctica al deporte electrónico
- ¿Qué son los esports? Definiciones
- Disciplinas y títulos competitivos
- Amateur, semiprofesional, profesional
- Esports y deporte tradicional: convergencias
- Módulo 5 · 1 h 35
El ecosistema de los esports
- Editores, ligas y circuitos
- Equipos, jugadores y staff
- Organizadores de torneos (TO)
- Fans, comunidades y cultura
- Módulo 6 · 1 h 35
Audiencias y consumo
- Demografía de las audiencias
- Tiempo de visionado, directo y VOD
- El móvil y los nuevos públicos
- Medir una audiencia de esports
- Módulo 7 · 1 h 20
Taller de vigilancia, actualización y entregable transversal
- Identificar fuentes fiables y sus límites
- Actualizar un caso o una cifra
- Elaborar una ficha de síntesis práctica
Lo que sus alumnos se llevan.
Hablar el lenguaje del sector
Las palabras adecuadas, los órdenes de magnitud correctos, los actores clave: lo necesario para conversar con un editor o un club.
Leer un modelo de negocio
Saber de dónde viene el dinero, quién lo capta y cómo circula entre editores, plataformas, equipos y marcas.
Preparar lo que viene
Una base común para los demás programas, como los juegos clave o los esports responsables.
Programa 1 de 8, 10 h 55.
Este programa forma parte de la base común. La base común es una base de conocimientos en libre acceso para cada alumno. No tiene nada de obligatorio: cada uno la consulta según sus necesidades. El verdadero valor de la plataforma son las 40 horas que creamos para su escuela o su organización.
Está disponible en la plataforma LMS con sus colores o en su LMS en formato SCORM. Programa siguiente: Juegos clave, vol. 1: MOBA y FPS.
Sus 40 horas a medida pueden prolongar este programa. Hablemos de sus necesidades.
Construir mis 40 horas →Sus preguntas
¿Hay que ser jugador para seguir este programa?
No. Está pensado para alumnos que no juegan, y también para jugadores que quieren entender la industria que hay detrás de sus juegos.
¿Por qué programa empezar?
Por este, si el alumno descubre el sector. Sienta las bases que se usan en los demás programas de la base común.
¿Sigue el contenido la actualidad?
Sí. Cada programa termina con un taller de vigilancia, y los contenidos se revisan al menos una vez al año.
Siga jugando.
- Programa 2Juegos clave, vol. 1League of Legends, Dota 2, Counter-Strike 2, Valorant: juegos, reglas y circuitos.Descubrir →
- Programa 4Esports responsablesInclusión, accesibilidad, moderación, salud, integridad, RSC.Descubrir →
- CatálogoProgramasLa base común: 8 programas, 44 módulos, 165 cursos en libre acceso.Descubrir →
- OfertaFormación a medidaUn curso, un módulo o un programa completo, diseñado para sus objetivos.Descubrir →
- Para quiénEscuelas y universidadesSeis módulos creados para cada programa, sin tocar sus planes de estudio.Descubrir →
- OfertaConferencias y masterclassesConferencias, seminarios y masterclasses para sus eventos y sus equipos.Descubrir →
Los contenidos los escriben los equipos de STAKRN, activos desde 2016 en el videojuego, los esports y la influencia.
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Objetivos de cada curso, ejemplos de quiz e ideas de módulos a medida para ir más lejos. Respuesta en 48 h laborables.
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